ADD LA GROSBILLITE...QU'EST CE QUI CHANGE???
1/ L’idée Le système A.D.D. classique, vous proposez de choisir une classe de personnage et de monter les niveaux de la ou les classes choisies, grâce à l’expérience acquise, à la sueur du front de votre personnage.
Le nouveau système proposé ici, ne vous impose plus une classe de départ, d’ailleurs, il n’existe plus de classe comme on l’entend dans A.D.D. Il y a plutôt des archétypes de personnage.
Dans les faits, c’est vous qui créerez votre personnage comme bon vous semblera en prenant ce dont vous avez envie (enfin presque), sans vous souciez de faire partie d’une classe ou d’une autre.
Pour ce faire, vous disposerez d’un nombre de point que vous répartirez comme bon vous semble dans les différents attributs, dons, ou compétences de votre personnage.
2/ Comment ça marche ? A/ Les racesPlusieurs races sont à votre disposition pour débuter la partie, en l’occurrence, toutes les races connues dans le monde d’A.D.D. feront l’affaire.
Concernant les races du livre de base de base, chacune d’elles vous coutera la somme de 5 points et vous rapportera tout les avantages de celle-ci, hormis les compétences. L’humain quand à lui sera gratuit et vous donnera 1 Don gratuit, 4 points de compétences supplémentaire à la création, et 1 point de compétence par dés de vie).
En ce qui concerne les autres races compulsées dans les différents codex à votre disposition, celles-ci devront être achetées entièrement, c'est-à-dire que vous devrez payer chaque avantage (caractéristiques, dés de vie, JP, BBA, Dons, capacités) de la race et donc
la finir, avant de pouvoir dépenser des points pour continuer votre archétype à votre personnage. Cependant dans sa mansuétude, le maitre de jeu vous fera grâce de certains avantages mineurs.
En tant que non-humain vous êtes tenu d’acheter des D4 + 4 en ce qui concerne les DV à rattraper. Apres les avoir payés vous pourrez prendre les DV que vous voulez.
Vous pourrez également acheter un dé de vie, si la race que vous avez choisie n’en possède pas dans ses avantages, ainsi que le don « Maniement des armes courantes ».
B/ Les caractéristiquesPour créer votre personnage, vous disposerez de 3 fois 30 points de caractéristiques à répartir dans 3 pools de 2 caractéristiques associées, plus 10 points que vous placerez ou bon vous semble à la fin mais sans toutefois dépasser le maximum de 24 à la création (Ne sont pas pris en compte les bonus de race qui viendront s’ajouter après).
Vous devez obligatoirement associer une caractéristique physique avec une caractéristique mentale.
Les caractéristiques physique : FORce, CONstitution, DEXtérité
Les caractéristiques mentale : INTelligence, SAGesse, CHArisme
Donc chacun de ces pools disposera de 30 points que vous répartirez à votre guise. Attention à ne pas trop vous handicaper sur une des caractéristiques dès votre création.
C/Les couts, suivant ce que vous voulez acheter ou augmenter a/Les caractéristiques Pour augmenter une caractéristique, il vous en coutera 2 Points de Personnage (PP) plus la dizaine de la caractéristique à atteindre.
Ex. : Vous désirez passez votre caractéristique de force de 26 à 27, il vous en coutera 4 points.
Pour les races qui ne font partie du livre de base, vous devrez racheter vos points de caractéristiques de race, au cout avantageux de 1 point de caractéristiques pour 2 PP.
Ex. : Vous avez une race qui vous donne +4 en Force, cela vous coutera 8 PP.
b/Le bonus au toucher et les JP Chaque point de toucher ou de JP vous coutera la valeur que vous désirez atteindre et vous devez obligatoirement les acheter dans l’ordre.
Ex : le 1ier point de toucher coute 1, le 2ième coute 2, etc.
c/Les dés de vie Comme dans A.D.D., il existera plusieurs types de dés de vie, mais une petite modification y a été apportée afin qu’ils soient un peu plus efficace pour le personnage. Ils sont au nombre de 5 :
- D2 + 2 = 3 PP
- D3 + 3 = 4 PP
- D4 + 4 = 5 PP
- D5 + 5 = 6 PP
- D6 + 6 = 7 PP
Attention pour disposer de son bonus de constitution complet, il vous faudra acheter un DV dont la valeur soit équivalente à votre bonus.
Toutefois si votre bonus est supérieur à 6 il vous suffira d’acheter le plus gros DV pour bénéficier de votre bonus complet, et ce quel que soit sa valeur.
Ex. : Si vous avez un bonus de +4 en constitution et que vous achetez un D2 + 2, votre bonus de constitution ajouté à vos points de vie ne sera que de 2.
Une fois encore le MJ dans sa mansuétude (sans fin aurais-je envie de dire !) vous offrira votre 1ier dé à son potentiel maximum.
d/Les compétencesChaque point de compétence (PC) coute 2 PP. L’intelligence ne donne plus de point de compétence par niveau, car il n’y a plus de niveau, mais à la création vous disposerez en plus de vos PP (que vous répartirez comme bon vous semble), d’un bonus en PC égal à votre intelligence X2.
Ex. : Vous avez 22 en INT, vous avez donc 12 PC à répartir comme vous le souhaitez dans vos compétences.
Chaque compétence garde sa caractéristique associée en bonus.
Vous ne pouvez dépasser vos DV en degré de maitrise sur une compétence.
Ex. : Vous avez 5 DV, aucune de vos compétences ne peut aller au-delà de +5 (sans compter bien sur, les bonus de caractéristiques, magique ou autre)
Certaines races de codex possèdent des compétences. C’est le seul avantage racial qu’il n’est pas obligatoire d’acheter. Elles ne sont pas offertes non plus, toutes les races partent avec 0 points de compétence. A vous de casquer (oui je sais bien, vous n’avez pas assez de PP… vous ne pouvez pas tout acheter… tout est trop cher.. gnagnagna…gnagnagna…Arrêtez de gémir comme à votre habitude et concentrez vous, je n’ai pas terminé).
e/Les donsChaque don vaut 5 PP. Un don épique vaut 50 PP.
Si vous désirez un don qui se trouve parmi les classes de base, vous pourrez l’acheter directement. Attention toutefois, certains dons nécessiteront d’avoir des pré-requis, comme la rage par exemple. Si par exemple vous désirez la rage de maitre berserker, il vous faudra acheter tous les types de rage situés avant celle-ci, mais pas forcément plusieurs fois chacune.
Le MJ peut à sa convenance demander des pré-requis pour certains dons particulier (ex : pour grâce divine / aura du bien ou du mal / etc.)
Cependant concernant les dons des classes de prestiges, il vous faudra dans un premier temps respecter les conditions requises pour avoir accès à la classe de prestige (Bonus au toucher, Dons et autres sauf pour les compétences) puis, acheter les dons dans l’ordre afin d’avoir le don désiré. Cependant vous n’êtres plus tenu de finir la classe de prestige, si vous désirez un autre don d’une autre classe entre temps.
Dans tout les cas et pour ne pas partir dans une voie que le MJ refermerait sur vous, n’oubliez pas que vous êtes tenu pour tous les dons, capacités, pouvoirs et autres d’en informer le MJ avant de vous y engager. Ceci pour éviter une frustration future quand votre MJ favori vous balancera un magnifique « non, tu n’as pas le droit de prendre cette capacité » et aussi parce qu’il se réserve le droit d’accepter ou pas certains pouvoirs qui ne seraient pas en adéquation avec la vision de sa partie ou de son monde ! (*reprend son souffle*)
f/La vitesse de déplacementVous pourrez augmenter votre vitesse de déplacement de 1.5 mètres pour 5 PP.
La vitesse de base des créatures est inchangée. Pour les races ayant une vitesse de déplacement supérieure à 9mêtres, il leur faudra dépenser 5 points à la création pour obtenir cette avantage racial, et ce quelle que soit la vitesse.
g/La magieLa magie n’est plus limitée à quelques élites, mais elle fait partie du monde dans lequel vous évoluez, et de ce fait est accessible à tous. Elle est plus facile à comprendre et à apprendre, mais elle exige toujours des sacrifices, car pour devenir un grand lanceur de sort, il faudra être prêt à dépenser beaucoup de vos PP si durement gagné. Par contre à la différence du ADD classique, elle permet à son utilisateur, si il en paye le prix, de devenir un être à la puissance exceptionnelle.
Chaque niveau de sort à un cout en PP équivalent à son niveau.
Ex. : un sortilège de niveau 3 coûte 3 PP.
Cependant pour obtenir un sort de niveau supérieur, il vous faudra obligatoirement posséder au moins un sort de plus, du niveau inférieur, par rapport au niveau de sort que vous désirez obtenir.
Ex : Je souhaite acquérir un sort de niveau 3, il me faudra donc posséder 2 sort de niveau 2 et donc 3 sort de niveau 1 (c’est le principe de la pyramide).
ATTENTION, il existe une différence d’apprentissage des sorts en fonction de votre type de magie.
1/Magie profane (intelligence) « Le Magicien ne croit pas au hasard. Chaque sortilège, rituels ou pouvoirs fait l’objet d’une étude minutieuse et coûteuse, en temps mais aussi en argent. Par l’intermédiaire de formules, de passes et de composants aux vertus connues de rares privilégiés, il manie les Fils de la Toile pour créer, invoquer ou détruire ce dont il a besoin. »
- In Magyar Véritas – Livre d’ Azorius le Sage
Pour choisir vos sorts, il vous faudra les étudier, soit à l’aide d’un professeur, soit par le biais de parchemin et grimoire. Ce système est certes contraignant, car vous ne pourrez obtenir de sorts qu’à certains moments, mais il permet d’étudier les sorts que
vous souhaitez. Vous êtes aussi tenu de réviser vos sorts le matin et de tenir votre livre de sorts à jour.
2/Magie sauvage (charisme) « La Magie Sauvage, Sorcellerie ou l’Héritage comme certains la nomme fait appel à des pouvoirs obscurs et rarement pleinement maitrisés par ceux qui s’en servent. La ou certains utilise le réseau structuré de la Toile pour utiliser la magie, les utilisateurs de ce type de magie brassent des forces plus anciennes et dangereuses. Les Vents magiques, flottants à rythme régulier tout autour d’eux sont connus des pratiquants. On leur doit aussi de grandes catastrophes comme l’apparition de Vortex magiques (ou Trous de magie morte) ou de zones entropiques ». La majorité des Sorceleurs meurent assez jeunes, consumé par la magie dont ils ont l’impression d’être tirés, devenant dépendants et assoiffés de celle-ci comme peut l’être un homme éprouvé par la chaleur devant un verre d’eau. »
- La magie dans tout ses états - de Brégando d’Alvius
Vous ne pouvez choisir aucun de vos sorts. A chaque fois que vous paierez pour ouvrir un slot de sort, vous obtiendrez un sort automatiquement, la toile de magie se fixant un instant sur vous. Vous pouvez donc vous acheter un sort à n’importe quel moment et en acquérir l’usage immédiat. Vous pouvez lancer n’importe quel sort à partir du moment où vous pouvez payer son coût. Votre seule limite est votre potentiel magique.
3/Magie divine (sagesse) « …comme l’Homme de foi ne saurait se défaire de Dieu sans se défaire de sa propre âme, il existe vraisemblablement un nombre défini de Dieux majeurs, Puissances aux buts plus ou moins définis, et de Dieux mineurs, serviteurs de maitres plus puissants, Démons ou mortels élevés à des rangs supérieurs. »
- Un dieu pour chaque homme – Théophraste Golgari
Pour choisir vos sorts, votre dieu tutélaire vous laissera soit les choisir soit les choisira pour vous. En fonction de l’alignement de votre dieu, vous aurez un pourcentage de chance plus ou moins grand d’obtenir le sort de vos rêves.
Si votre dieu est loyal, vous aurez un ratio de 70 / 30 en votre faveur.
Si votre dieu est neutre, votre ratio sera de 50 / 50
Si votre dieu est chaotique, votre ratio sera de 30 / 70
De plus l’alignement bien / neutre / mal sera pris en compte pour l’obtention de vos sort. Si vous choisissez un sort du mal alors que votre dieu tutélaire est bon, il pourra vous interdire ce sort prétextant qu’il ne correspond pas à son image. Inversement avec un dieu du mal pour les sorts du bien. Les dieux neutres laissant généralement tous les sorts à dispositions.
Lors de vos prières matinales, vous intercédez auprès de votre dieu et demandez à celui-ci de vous permettre d’utiliser certains sortilèges (le principe est le même que la révision d’un magicien).
Néanmoins, quelle que soit votre type de magie (profane, sauvage ou divine), il vous faudra alimenter vos sortilèges avec des points de magie (PM). h/Les points de magie (PM)Chaque PM vous coutera 2 PP, acquis de manière définitive, et se renouvelant toutes les 24 heures, à partir du 1ier dépensé. Attention il faudra cependant que votre personnage se repose ou médite pour que la récupération se fasse.
Au commencement vous disposerez
tous de bonus liés à la caractéristique associée au domaine de magie (Intelligence = magie profane, Sagesse = magie divine, Charisme = Magie sauvage) X2, comme points de magie de départ, et ce,
même si le personnage n’est pas lanceur de sort. Chaque type de magie possède ses PM. Vous ne disposez pas d’un pool de point commun, ce qui signifie que si vous désirez jouer un lanceur de sort ayant accès à plusieurs types de magie, vous devrez acheter les points de magie pour chacun des types.
D/ le combat a/Le combat physiqueLe système de combat d’A.D.D. ne change pas, en ce qui concerne le combat physique. Vous continuez d’appliquer les règles que vous connaissez tous.
b/Le combat magiqueLe système de lancement de sorts fait l’objet d’un article déjà expliqué appelé
Lancement d'un sort divin, profane ou faculté Psi. BON JEU A TOUS (et bon courage) !!